とも姐さんの上海出張日記など

ウィザードリィ カテゴリ : 1


ウィザードリィコレクション PC98版からWindowsへの移植ですね

ウィザードリィコレクションWindows10での起動方法


ウィザードリィコレクション (ローカス) PC-9801版


これはPC-9801版のウィザードリィを、エミュレータのAnex86で読めるFDIファイルに変換して発売していたものです。


エミュレータ本体としてAnex86も収録されています。
普段から他のエミュレータ(Neko Project IIなど)を使っている人は、そちらでも起動できます。


つまりベタ移植どころか、イメージ化しただけのファイルを商品として売っていたんですね。


手抜きと言えば手抜きですけど、当時のゲームをそのままやりたい人にはかえってよかったのかもしれません。


もちろんWindows10など最近のOSでも余裕で起動させることができます。


以下、Neko Project IIでやってみます。

ウィザードリィコレクション


著作権表記がアンドリュー・グリーンバーグと、ロバート・ウッドヘッドになっているのが面白いですね。
(サーテックの著作権表記は書かれていませんね)


ただしせっかく漢字の出るPC-9801版でも、漢字ROMがないと、ひらがな表記になります。


この画面で選択肢が3つ出るのは、私がPC98の実機ROMを使っているから。


実機を持っていない人のために、以前はローカスの公式サイトから漢字表示用パッチをダウンロードできたのですが、既に消滅しています。


このためだけにわざわざPC98シリーズの本体を中古で購入することもないと思いますけどね。


起動後は、当時の操作方法と全く同じです。
ドライブ1にデュプリケイトディスクのイメージを入れてからスタートです。


ウィザードリィリメイク


キャラメイク画面。


かな漢字変換などないので、五十音順に漢字を探します。
そういえば昔はみんなそうだったな……。


WindowsどころかMS-DOSすら一般人には使われていなかった時代。


DOS以降のパソコンしか使ったことのない人は、とてつもなく面倒くさいと思うでしょう。


そもそもキャラメイクすら面倒だと思う人がいるかもしれません。


自分でキャラを作るのが本来のRPGであって、与えられたキャラでプレイするのは、RPGとは違うのですが……。


ウィザードリィPC無料


ボーナスポイントの割り振り画面。


これ……、ボーナスポイントを変えるためにキャラを作り直したいと思ったら、本当に面倒ですよ。


まあ、たまに天才が生まれても、どうせ20歳を過ぎればただの人になるのですから、作り直さなくても同じでしょう。


それに最初から上級職だと成長が遅いので不利です。
成長の早いファイターのレベルをどんどん上げる方が個人的に好きなのでね。


ウィザードリィスマホ


ボッタクリ商店で一通りの装備を購入してから、無謀にも1人でダンジョンに潜ってみます。


ウィザードリィPC版


迷宮に入るとすぐにキャンプ画面。


それにしてもディスクの読み込みがないと快適です。


ウィザードリィ狂王の試練場


ウィザードリィのディスクの読み込みの遅さは有名でしたけど、エミュレータでやるとスピード的には現代でも通用するゲームになります。


ウィザードリィマップ


1歩進む度に方眼紙にマッピングしていたのがダンジョンRPGの醍醐味でした。オートマッピングなんてダンジョンRPGの楽しみの半分を奪うようなもの。


これも面倒くさがりの現代人には耐えられないことなのかもしれませんけどね。


ウィザードリィPC版ダウンロード


私はIBM PC版のウィザードリィもやったことあるのですが、地下1階から魔物が2グループ現れるので難易度が高かったです。


ウィザードリィコレクションgba


1人で歩いても、オークの集団が1グループくらいなら余裕です。


ただしファミコン版とは違って、PC版は外見からは敵の区別ができません。


例えば、ファイアジャイアントとポイズンジャイアントは同じ絵です。


だから魔法の使えないファイターだけのパーティで迷宮を彷徨って、不確定名の敵が出てくると、慣れないうちは敵の名前が判別できないので、より恐怖感が増すのです。


ファミコン版とPC版ではウィザードリィのゲーム性が違っていることがわかりますね。


もちろんアップル版もPC版と同じで絵の種類は限られていました。


だからPC版の怖さの方が本当で、ファミコン版はお子様向けに簡単にしていると思います。


ウィザードリィPC版


ノーダメージでオークを退治。経験値は独り占めです。


ウィザードリィリメイク攻略


問題は宝箱。


ウィザードリィコレクション買取


ファイターが調べるとPRIEST BLASTERになっています。
しかしファイターの鑑定など信用できません。


ウィザードリィコレクションWindows10


ここでキーボードから罠の名前を入力するのも、PC版らしい特徴ですね。


テレポーターの罠を外す時のスペルミスの怖さは、ゲーム機では再現できないのです。


ウィザードリィコレクション起動方法マニュアル


おっと! EXPLODING BOX


やっぱり罠の鑑定を間違えてました。


ウィザードリィリメイクsteam評価


1人で死んだのに墓が複数あるのは、パーティ制が大前提だからでしょう。


ウィザードリィの迷宮を1人で彷徨うのが、どれほど無謀なことかよくわかります。


力だけのゴリ押しでは通用しない。プリーストやシーフやメイジやビショップの協力があってこそのウィザードリィ。


そのゲームバランスは後のRPGに多大な影響を与えました。


作者と会社がカネで揉めて1~5の再発売が難しくなっているのが残念ですね。
リメイクではなくそのままの形でやりたいと思っている人も多いでしょうに。


このウィザードリィコレクションは、リルガミンサーガのような移植ではなく、昔のままなので、思い出に浸りたい人にはうってつけです。


もしゲームファンでウィザードリィを全くやったことがないという人がいたら、ファミコン版やゲームボーイ版などではなく、本物の恐怖が味わえるPC版をぜひ一度やってみるべきだと思いました。


ウィザードリィ攻略




ウィザードリィのコピーは合法。というかコピー推奨!

ウィザードリィPC版ダウンロード


ウィザードリィには死よりも怖いLOSTがあります。


必死で育てたキャラクターが一瞬で消滅してしまう……。


これがファミコンゲームならお子様が泣きます。


(ウィザードリィにはファミコン版もありましたけどそれはあくまでも移植版。もちろんパソコン版が本家です)


多くのプレイヤーはリセットボタンを押すことでLOSTを回避していました。


しかしこのプレイ方法は間違っています。正しい対処方法は、


デュプリケイトディスクをコピーする。


この方法は公式に認められています。


ゲームを開始してデュプリケイトディスクを作成する時に、マスターディスクの代わりにデュプリケイトディスクを入れると簡単にコピーできます。


そもそもデュプリケイトは複製という意味。
だから複製していいのは当たり前。


なぜこの方法が広まらずにリセットボタンを押すような裏技っぽい方法をみんな使っていたのか。


たぶんデュプリケイトなどというカタカナ言葉を使われても、日本人には意味が通じなかったからでしょう。


これは日本版の販売会社にも責任があると思います。


複製ディスクという名前にでもしておけば、コピーを取ることでキャラクターがLOSTしても安心だとみんな分かったでしょうに……。




ウィザードリィ4 エンディングのテキストを載せてみるよ。原文で。

ワードナの逆襲エンディング

背景画像の出典:Wizardry IV The Return of Werdna (IBM PC版より)


ウィザードリィ4のグランドマスターエンディングを載せてみたいと思います。
原文(英語)で。


といっても、ウルティマのような古英語と違って平易な英語なので心配しないでください。(?)


ウィザードリィは1~5の著作権がどこにあるのかよくわかってないんですよね。
サーテックと作者が揉めて裁判になって、その後サーテックは倒産しています。
4には別のシナリオライターも関わっていますし……。
(俺が4の原作者だ!という人からもし苦情があれば削除しますけどね)


※思いっきりネタバレがあるので注意してください。


※最後の部分に少しだけ日本語訳がありますが、それは私が独自に要約したものです。




BEFORE YOU LOOMS THE GIANT STATUE OF THE ALMIGHTY KADORTO. YOU ARE NOT EVEN AS TALL AS HIS LITTLE TOE!


AS YOU CRANE YOUR NECK BACKWARDS AND LOOK UP, YOU SEE THE OBJECT OF YOUR LONG SEARCH. THE MYSTICAL AMULET IS DANGLING FROM THE CLOSED FIST OF THE STATUE!


"AT LAST!" YOU CRY, BUT YOUR JOY IS SHORT-LIVED. THERE IS NO WAY THAT YOU CAN SEE TO REACH THE AMULET!


FIGHTING BACK A GROWING FEELING OF DESPERATION, YOU TRY EVERYTHING YOU CAN THINK OF TO GET TO THE AMULET.


EVERY SPELL YOU KNOW IS USELESS! YOU RUMMAGE THROUGH YOUR ITEMS, TRYING EACH IN TURN, HOPING THAT ONE WILL BE OF AID!


WHAT LUCK! YOUR HOLY LIMP WRIST RELIQUARY CASTS A DIALKO SPELL!


WITH A FEELING OF TRIUMPH, YOU WATCH AS THE DIALKO TAKES EFFECT.


THE HAND OF THE STATUE SOFTENS AND OPENS, FREEING THE AMULET. TO YOUR AMAZEMENT, THE DIALKO SPREADS OUT.


THE NEWLY AWAKENED GOD YAWNS AND PEERS DOWN AT YOU WITH A LOOK OF UTTER CONTEMPT.


"INSECT! SO YOU WANT THIS PRETTY BAUBLE? YOU HAVE NO IDEA WHAT THE POWERS OF THIS AMULET ARE, OR WHAT ITS REAL PURPOSE IS. HERE! CATCH IT!"


KADORTO THROWS THE AMULET AT YOU WITH A DISDAINFUL FLIP OF HIS HUGE WRIST!


YOU REACH OUT AND CATCH THE AMULET!


YOU HAVE IT IN YOUR HAND!


THE MYTHRIL GAUNTLET PROTECTS YOU FROM ITS RAGING ENERGIES!

"HMMMM....," INTONES KADORTO, "THINK YOU'RE CLEVER, DON'T YOU? WELL, TO KEEP THE AMULET, YOU WILL HAVE TO DEFEAT ME!"


"TELL ME, ARE YOU A GOD?"


THINKING QUICKLY, YOU REPLY, "YES!"


WHICH SEEMS TO BE THE RIGHT ANSWER.


"THEN DIE LIKE A GOD!"


YOU DRAW YOUR DAGGER OF CLEAR LIGHT, AND FACE KADORTO UNAFRAID, FOR YOU ARE WHOLE AND SECURE IN YOUR KNOWLEDGE OF THE TREE OF LIFE. KADORTO STOPS HIS LAUGHING WHEN HE SEES YOUR BLADE.


"NO, NO, NOT THAT!" HE CRIES!


THE KRIS BLAZES FORTH. IN ITS CLEAR PENETRATING LIGHT, NO LIE OR ILLUSION CAN REMAIN. KADORTO'S MOTIONS BECOME JERKY, AND SMOKE BEGINS TO POUR OUT OF HIS KNEES AND ELBOWS. HIS HEAD POPS PEN, AND A SINGED HIGH PRIEST CLIMBS OUT OF A CONCEALED CONTROL CABIN.


NOW YOU SEE THE REAL TRUTH! KADORTO IS A FAKE, AN INVENTION OF THE PRIESTS, A CUNNING DEVICE TO PERPETUATE THEIR SOCIAL POSITION AND CONTROL OVER MEN!


YOU LAUGH AT THE RIDICULOUS SIGHT OF A HIGH PRIEST WITH HIS ROBES SMOLDERING.


IT FEELS GOOD TO BE ALIVE. YOU TAKE OUT THE AMULET, AND IN THE LIGHT OF THE KRIS, YOU SEE IT FOR WHAT IT REALLY IS: A DANGEROUS TRAP FOR THOSE UNWARY, A JOKE OF THE GODS.


FOR IT IS NEITHER GOOD OR EVIL, BUT FASHIONED OUT OF PURE CHAOS. YOU VOW TO "RETURN IT" TO ITS MAKES, AND YOU ARE SURE THE KRIS OF TRUTH WILL AID YOU.


BUT THAT CAN WAIT FOR TOMORROW.


TODAY IS TO BE ENJOYED!


OUTSIDE, INTO THE BEAUTIFUL SUNSHINE, YOU WALK. FEELING AT LAST FREE AND ALIVE. YOU HAVE RETURNED TO THE WORLD.


YOU LOOK BACK AT THE TEMPLE FOR A MOMENT, AND WONDER...


HAVE YOU FORGOTTEN SOMETHING?


YOU LAUGH, FOR YOU KNOW THAT YOU HAVE NOT. YOU ARE MASTER OF YOUR FATE, AND THE WINDING PATHS OF THE TREE OF LIFE ILLUMINATE THE SHAPE OF YOUR DESTINY!


* * * CONGRATULATIONS * * *


YOU HAVE RETURNED. YOU HAVE FOUND THE PATH OF FULFILLMENT! GIVE US A CALL AT (315) 393-6633 AND TELL US ABOUT IT!


THE AUTHORS OF THIS PROGRAM WOULD LIKE TO CONGRATULATE YOU ON YOUR SKILL. IN RECOGNITION OF YOUR ABILITY, WE CONFER UPON YOU THE RANK OF:


WIZARDRY GRANDMASTER ADVENTURER


PS: HAVE YOU FORGOTTEN SOMETHING?


PPS: DON'T WORRY, YOU HAVEN'T.


PPPS: DON'T TELL ANYONE ELSE HOW TO WIN. LET IT BE AS MUCH A CHALLENGE TO THEM AS IT WAS TO YOU!


PPPPS: THIS REALLY IS THE END OF THE GAME!


PPPPPS: TRUST US!


PPPPPPS: REALLY!


PPPPPPPS: YOU HAVE DONE IT ALL!


"BE SEEING YOU! (GRIN)"




結局、カドルト神はハリボテでした。


操縦室からハイプリーストが這い出してきて正体がバレました。


カドルト神は僧侶たちが自らの地位を保つために作ったフェイクだったのです。


ワードナは、取り返したアミュレットを眺めて、それがジョークだったことや、善でも悪でもない単なる混沌だったことを悟ります。


陽の光を浴びて歩き出したワードナは、神殿を振り返ってふと考えます。


……何か忘れてないだろうか?


いや、そうではない。


宿命を切り開く者になったワードナの前で、生命の樹が偉大な結末の姿を照らし出していたのです。


BE SEEING YOU! (また会おう)




ウィザードリィ最強のモンスターはディンク (DINK) ネタバレあり


Wizardry 2 ウィザードリィ2 ダイヤモンドの騎士


ディンク (DINK)


Wizardry II「The Knight of Diamonds」で初登場。


ランタンを持った小柄な老人の姿で描かれ、(AppleII版)
レベルは1。必ず1人ぼっちで出てくる。いかにも弱そう。


PC版でも白いひげをはやした姿になっていた。


ファミコン版の3などコンシューマ版でも、やっぱりランタンを持った老人で雑魚扱いだった。


リルガミンサーガのクラシック版はPC版と同じ姿だけど、オリジナルモードではファミコン以降の画像に差し替えられている。


A DINK

何もしなくてもすぐに逃げ出すディンク


そんなディンクが「ウィザードリィ4」では一撃で


1313ポイントもの大ダメージを与える最強の味方


になるだなんて、誰が予想できただろう。




一応、ヒントらしきものはある。


「Read the Iliad lately?」 ←これは御言葉師MRONのヒント(英語版)


Iliadというのはホメロスの叙事詩「イリアス」のことで、アキレスの活躍が書かれている。
アキレスと言えば、アキレス腱。


つまり、ディンクがウィザードリィ4のラスボスにとっての「アキレス腱」(弱点)を攻撃できる存在だと言いたいわけ。


………わかるかっ!!


しかもウィザードリィ4は日本語版だと翻訳が意訳だからヒントになってないし。
(翻訳者が原文をヒントだと知らずに意訳している)


他にも、


「The answer is carved in stone. It is right before your nose!」


というヒントもある。「答えはお前の鼻先にある」みたいな。
これはマッピングをするとDINKという文字が浮かび上がるから、それがヒントだと言いたいらしい。


でもこれって、マップを見る「プレイヤーの視点が」必要だよね。
ワードナはマッピングをしながら歩いていたのだろうか?


ブラックオニキスの「イロイッカイズツ」というカラーコードのヒントで
「キャラクターではなくプレイヤーの視点が必要だ」と叩かれたのと同じだ。


そもそもワードナって、ディンクがどんなキャラか知ってたの?
1で死んでから4で復活するまで、地下10階でずっと寝てたくせに……。


このウィザードリィ4、一歩間違えばクソゲー扱いされるのと紙一重の名作だよなぁ……。



Wizardry 4 ウィザードリィ4 ワードナの逆襲


A Dink charges at Hawkwind and hits once for 1313 damage.


As mighty Achilles fell to Paris' arrow,
so does Lord Hawkwind fall to the stab of a lowly Dink!


屈強なアキレスがパリスの矢に倒れたように、ホークウインド卿も
レベルの低い1人のディンクに突き刺され倒れた……。




世界一難しいゲームと言われた「ウィザードリィ4」がクソゲー呼ばわりされたのはなぜか






世界一難しいゲーム(誰にもクリアできないクソゲー)を作るのは簡単だ。

コマンド入力式のアドベンチャーゲームで、誰も思いつかない言葉を正解にすればいい。

こんなページを見ている人で、コマンド入力アドベンチャーを知らない人はいないと思うが、例を挙げると、下記のような感じでキーボードから入力してゲームを進めて行く。(わかりやすくするために、漢字かな混じりで書いている)


お城の前です。ドラゴンがいます。
どうする?> たたかう
あなたはドラゴンに殺されました。

どうする?> 逃げる
あなたはドラゴンに殺されました。

どうする?> 森の正義のくまさんを呼んできて戦ってもらう
あなたはお姫様を救出しました!



このゲームのソースの全貌(標準BASIC)(*1)

10 PRINT "オシロノマエデス。ドラゴンガイマス。"
20 INPUT "ドウスル";A$
30 IF A$="モリノセイギノクマサンヲヨンデキテタタカッテモラウ" THEN PRINT "アナタハオヒメサマヲキュウシュツシマシタ!":END
40 PRINT "アナタハドラゴンニコロサレマシタ。":END


これは私がいま3分で適当に作ったものだが、ソースを見てはじめて「モリノセイギノクマサンヲヨンデキテタタカッテモラウ」と自力で入力すればクリアできることがわかる。

このような、中身を見ない限り誰にも解けない自己満足のクソゲーは、PCの黎明期に大量生産された。もちろん今のゲーム界の歴史からは消え去っている。



(*1)標準BASIC

当時のBASICはVisual Basicなどとは全く違うし、Cのような言語とも違う。小学生でも理解できるほどお手軽だったので、攻略がわからない時は、プログラムの内部を覗くのも攻略法の一つになっていた。

PCを使うこととBASICを扱うことが同義だったから、PCユーザーなら全員がこの程度のクソゲーを簡単に量産することができた。そして学校の友達にプレイさせたりして、解けないのを見てニヤニヤしていた。

ただしこういう家庭内手工業のゲームは、たとえクリア不可能でも、世界一難しいゲームとは言わない。



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では、世界的に広く知られているゲームで、世界一難しいゲーム(誰1人としてクリアできないクソゲー)はどれなのか?



別の記事にも書かれているが、Wizardry4は日本語でやると自力では解けない。翻訳がおかしくて、ヒントがヒントになってないからだ。

地下11階の質問のヒントは、日本語版の「夢の宝珠」(Orb of Dreams)を使っても、ヒントが書かれていない。


前の記事を読んでない人もいると思うので、再掲する。(ネタバレ)


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Wizardry4の地下11階最後の質問の答えは「TREE OF LIFE」

これのヒントはOrb of Dreamsを使用した時のメッセージに書かれている。


Slowly you sink into a deep slumber. You are sitting beneath a large tree whose wide canopy shelters you.
Suddenly, a large White Rabbit wearing a waistcoat comes running by.
He consults a large pocket watch and exclaims:

"I'm late! I'm late!
For the Life of me,
where is the Opening?"


tree」と「Life」がヒント。

日本語訳の「命にかけても始まりには間に合わなくちゃ!」では、「Tree of Life」という答えは出てこない。


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Mythril Gauntlets」の入力も、マニュアルプロテクトの一種なので、ノーヒントでは無理。



日本語の文章としては1~3よりも洗練されている。おそらくプロの翻訳家に依頼したのだろう。

しかしその「プロの翻訳家」は、Wizardry4を自力で解いていないと思う。だから、どれがヒントなのかを理解せずに訳しているのがわかる。

Wizardry4を誰にも解けないクソゲーと言う人は、日本語モードでしかプレイしていない人だ。


初代のWizardryは言うまでもなくAppleIIがオリジナルで、IBMやコモドールに移植された後、かなり遅れて国産のPC-8801やFM-7などに移植された。それぞれの機種で難易度が違う。日本人ゲーマーに最も多大な影響を与えたのはPC-8801以降のパソコン版だろう。

さらに遅れたファミコン版は、お子様向けにものすごく易しく(優しく)アレンジされていて、ゲーム性が異なっている(*2)。ファミコンだけをやって、あれをウィザードリィだと思っている人は、子供用の別ゲームだということを知っておいた方がいい。


現在でも比較的入手しやすいのは、リルガミンサーガだが、魔法の入力が間違えようのない選択制になっていたり、生粋のWizファンに嫌悪される「オートマップ」がついて自力マッピングの楽しみを奪っていたりして、やはりゲーム性が違う。

しかもズルで全員がGARB of LORDSを装備できたり、もっとレアなPRIESTS RINGを無限に増殖できたりする。

Wizardry LLYLGAMYN SAGA

FIGHTERなのに「GARB of LORDS」を着用したり、「MURAMASA BLADE!」を使用している。




それでもアイテム名や呪文名をPC版と同じにすれば雰囲気は出るので、ファミコン版よりはマシだ。(「くさったかわよろい」とかお子さま訳を見ると情けなくなってくる。LEATHER-1でいいじゃん。英語のアイテム名も初期のAPPLE版はともかく、親しまれていたPC版から変える必要はなかった。子供に媚を売っているとか言われていた)


(*2)ゲーム性が異なっている
例えば、不確定名「GIANT」が登場した時点で、シルエットで区別がつくなら、何のための「不確定名」なのか? 不確定の時点で「FROST GIANT」と「POISON GIANT」の画像が同じで区別がつかなくて対処法が違うから「不確定」の意味があるのに。POISON GIANTにMAKANITOが効く効かないでも全く怖さが違う。(IBM版やリルガミンサーガなどでは効かないのが普通)



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ウィザードリィ4も、PS版やニューエイジオブリルガミンなら入手できるが、これも本来のWizardry4ではない。

クラシックモードは自力でベストEDに到達できないから「無理ゲー」「誰もクリアできない」と言われている。しょうがないのでアレンジモードをつけているが、これはもちろん別物。

結局、本物のWizardry4を知らないで「クソゲー」とか言っている。



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Wizardry4を最初から最後までオリジナル版でプレイすると、全く違う印象のゲームになる。何も日本語より英語の方が素晴らしいなどとは言っていない。翻訳によって元のゲームの印象がガラッと変わると言いたいだけだ。


翻訳の難しさの例として、「ギルガメッシュの酒場の屋根の上」にある物を、英語と日本語で書いてみる。

英語版:Trash, trinkets, toys, tribbles, Great Uncle Ted, a Black Hole, an old copy of Terror of Tiny Town

日本語版:ごみ、がらくた、おもちゃ、トリブル、テッド大おじさん、ブラックホール、テラーオブタイニータウンのビデオ



わかりやすくするために、「T」だけ色を変えてみる

trash
trinkets
toys
tribbles
Great Uncle Ted
a Black Hole
an old copy of Terror of Tiny Town


そして入手できるアイテムは、「Void Transducer」だ。


なぜワードナは、「ブラックホール」が不自然だと気付いたのか

「a Black Hole」だけ「T」がついていないから。

これをどうやって日本語に翻訳すればいいのだろう??


ブラックホール以外「T」のつく単語で統一されていることが、日本語版の制作者にわかってなかったから、何の工夫もない翻訳になっている。

こんな例は他にいくらでもある。



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ゲームだけでなく小説でも、英語と日本語はまるっきり違う言語なので、うまく翻訳するのはとても難しい。

上記の「T」の繰り返しは、実は「ロリータ」(ナボコフ)に出てくる有名な文のパロディにもなっている。

the tip of the tongue taking a trip of three steps down the palate to tap, at three, on the teeth. Lo. Lee. Ta.」

この「T」が18回も出てくる文を日本語に訳すのは不可能。

undertaker,underwriter(葬儀屋と保険屋)、policeman of Polish(ポーランド系の警官)など、英語で韻を踏んでいる単語をうまく日本語に訳すのは無理というものだ。



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英語圏のパロディだらけのウィザードリィ4を日本語でやっても意味がわからないから、プログラムの中身を覗くか、攻略本に頼ることになる。

これは文化の違いにも起因することなので、どうしようもない。


逆の立場になっても同じことが言える。日本と言えばニンジャかサムライかゲイシャしか知らない欧米人に、日本の文化が理解できるわけがない。

そのサムライのことも思いっきり誤解している。明治以降になってもまだ江戸時代の制度に固執しているような旧弊な人間のことをサムライと呼んで馬鹿にする例があることを、欧米人はわかっていない。


まして日本の学園生活を舞台にした作品など、サムライ脳の外国人にわかりっこない。

「義理チョコ」を「Obligation chocolate」と誤訳した作品を知っている。それだと「義務チョコ」だ。

ホワイトデーを「White Day」と直訳している作品もあった。それでは何も伝わらないだろう。



ホワイトデーの習慣は、日本だけでなく中国や韓国など他の東アジア地域にはある。

ときめきメモリアル ホワイトデー
中国にもあるホワイトデー。

中国語で「白色情人节」(白色情人節)という





アジア人以外だと「ホワイトデー?何それ?聞いたことないな?それじゃバレンタインはお返しを期待して贈るものなの?Ha! ha!」となる。


理解できない文化のゲームをやって「クソゲー」と切り捨てるのは簡単だが、うまく訳そうとする努力も足りない。

洋ゲーを日本に持って来るのも難しいし、日本のゲームを洋ゲー化するのも難しい。


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幸いなことに、今は欧米以外のアジアのゲーム市場の方が拡大してきている。

文化的に近いこれらの地域向けに、日本文化のゲームを翻訳するのは、欧米向けよりはやりやすい。



義理チョコは中国語で「友情チョコ」(友情巧克力)と言う。

ときめきメモリアル片桐彩子 バレンタインデー義理チョコ

友情巧克力」(友情チョコ)




一部の欧米系の自動翻訳アプリで義理チョコは「义务巧克力」(直訳すれば「義務チョコ」)と出るが、誤訳だ。義理チョコは義務ではない。

「友情チョコ」なら、女の子がどう思っているか伝わるので、こちらの方がより意味がわかりやすい。この翻訳をした人は、恋人ではない男の子に贈るチョコの意味をわかっていると思う。(職場で人間関係円滑のために配るチョコとは違う。女子高生が男子高校生のちょっと気になっている男の子に贈るチョコと、本命チョコとではやはり意味合いが違う)

「Obligation chocolate」みたいな変な訳よりは、「友情チョコ」の方がよっぽどいい。

(ホワイトデーも「白天」と出るような使えない翻訳サイトが多すぎ……)



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結局、洋ゲーをやっているような欧米人は義理チョコもホワイトデーも理解できないし、東アジアの文化も理解できない。

日本人も洋ゲー文化を理解できない。

伝説のゲームと呼ばれた「ウィザードリィ4」を日本版に無理移植して、クソゲーのレッテルを貼られたのは当然だ。


まとめると、

英語のゲームを日本語に翻訳するのは無理。
・日本語を英語に翻訳するのも無理。
・日本のゲームを東アジアの国の言葉に翻訳する方がまだまし。



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ウィザードリィの思い出話。その他の話も

コンピュータRPGの元祖の一つに、Wizardry(ウィザードリィ)というゲームがあります。
日本の全てのRPGはWizardryの影響を受けていると断言してもいいです。Wizardryがなければ、ドラクエもポケモンもこの世に存在しなかったか、少なくとも全く違うゲームになっていました。



私が初めてコンピュータを使ってゲームをしたのは、NECのPC-8001に新発売の文字がついていた1979年です。
その頃は任天堂のゲームウオッチすらなく、パソコン(当時はマイコンと呼んでいた)の市販ゲームもほぼ皆無で、雑誌に載っているプログラムリストを手動で入力するか、自分でプログラムを組むしかありませんでした。

私も自分でルーレットのような単純なゲームを作っては友達に遊ばせて喜んでいました。

1981年頃、友達のお兄さんがApple II Plusを買ったというので、友達の家に遊びに行きました。
するとそこには、今まで見たこともないゲームがありました。
モンスターを倒すと経験値が上がって、主人公が成長して強くなるゲームです。

その頃ゲームと言えば、インベーダーやギャラクシアンのようなアクションゲームのことを指していました。
RPGはテーブルトークから始まったゲームですが、当時の日本では一部のマニア以外には全く知られておらず、もちろんパソコンやゲーム機のRPGゲームなどありません。

ゲーム機はファミコンもまだなく、カセットビジョンで与作をやっていた時代です。

Wizardryは英語のゲームだったので、まだ子供だった自分には意味がよくわかりませんでしたけど、よくわからないものの凄いゲームだということだけはわかりました。

数年後、Wizardryはアップルやコモドールを抜いて世界で一番売れているパソコンになったIBM-PCに移植されました。
日本での正式な発売はまだありませんでしたが、なぜか「これからはパソコンで仕事をするようになる」と思い込んだ父親が、勘違いしてIBM-PCの互換機を買ってきました。

しかし漢字すらまともに使えない当時のIBM-PCが仕事で使えるはずもなく、やがて子供のおもちゃと化しました。
私は小遣いを貯めて、定価が$59.95なのに業者経由で輸入すると何倍ものボッタクリ価格になるWizardryのIBM-PC版をプレイしました。
アップル版や日本版よりも難易度が高いことで知られるIBM版のWizardryですが、当時は夢中でやりました。

その頃は既にWizardryやUltimaが日本にも紹介されて、模倣ゲームが日本のゲームメーカーから発売されるようになっていました。
しかしWizardryやUltimaの奥深さまで模倣したゲームはなかったように思います。
今プレイすると、おそらくなんて面倒くさくて不親切なゲームだと思うことでしょう。
しかしこれがあったから、今のゲームがあるのです。RPGというジャンルがゲーム業界に与えた影響は計り知れません。

WizardryはIBM版では4までやりましたが、4では1階層登るごとにマニュアルプロテクトの入力を要求されたり、(正式なマニュアルを持っていないとクリアできない=正式版を買わせるため)、
アメリカ企業はユーザーの利便性よりも自社の利益を守ることばかりに熱心だということを感じさせてくれたのもこのゲームです。

Wizardryを発売していたのはSir-Techという会社で、その後、サーテックはWizardryの作者の1人と訴訟合戦になり、倒産しました。
今だったら買収されていたでしょうけど、当時買収する会社は現れませんでした。

なぜコンピュータRPGの元祖とまで言われるゲームを作った会社が消滅しなければならないのか?

理由はさまざまでしょうが、その一つに、ゲーム会社がゲーム会社のままで、ビジネスモデルの転換を怠ったということがあると思います。
本来、ゲームというのは生活「非必需品」です。無くても生活できるものにお金を注ぎ込んでもらうのは、なかなか簡単なことではないです。
最近は基本無料のゲームが増えていて、ゲーム会社はあの手この手でマネタイズしようとしますが、失敗しているケースも多いです。

では、ゲームをスポーツに置き換えたら?
私はオリンピックに興味は全くありませんが、なぜかほんの2週間?くらいのオリンピックを日本では異常に重要視しています。
ゲームがスポーツなら、同じくらい重要視されてもいいはずですし、一般企業がスポンサーについてもいいはず。

eスポーツが盛んな韓国では、サムスンのような巨大企業がゲームプレーヤーのスポンサーについています。

今では中国が世界で一番eスポーツ人口の多い国になり、同じく一般の企業がeスポーツのイベントに協賛するようになりました。

League of Legendsの2017年世界大会は、北京のオリンピックスタジアムを満員にしました。

それを後押ししているのが、サムスンより時価総額の大きいアジア最大の企業のテンセントです。

最近、テンセントのeスポーツ担当者がインタビューに答えていたので、引用させていただきます。

「eSportsに投資することがゲームの市場を広げることに繋がると考え、eSportsのイベントを開催するようになった」

「日本のゲーム業界はRPGゲームが多い印象」(←その通り。だって最初に日本に来た時のインパクトが凄かったから)

「私たちが重点的にリサーチした国は韓国」

こんなことを言ったら怒られるかもしれませんが、ゲームを使って金儲けするのが世界一上手いテンセント、League of LegendsやクラロワやフォートナイトやPUBGの親分のテンセントが、ゲームで稼ぐためには日本のやり方ではなく、韓国のやり方を参考にする必要があると言っているのです。

日本はかつてゲーム大国として知られていましたが、そうやって俺たちが1番だと驕り高ぶって天狗になっているうちに、ビジネスモデルではあっと言うまに韓国と中国に抜かされてしまって周回遅れになっているのでは?

中国の人口がアメリカの4倍以上、日本の10倍以上であるからには、中国のゲーム市場の規模もアメリカの4倍以上、日本の10倍以上になると考えるのが自然です。

他国の悪口ばかり言わずに、どうやったらこの巨大市場を自社の利益に結び付けることができるか。
この記事を書いている時点で、中国のゲーム会社と提携している日本のゲーム会社はいくつかありますが、まだまだ取り組みが足りないのでは?

日本のゲーム会社は日本に引き籠らずに、もっと視野を広げた方がいいと思います。

第二のSir-Techにならないためにも……。





ウィザードリィ
Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord (IBM PC版)



「Wizardry」ウィザードリィの僧侶

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ウィザードリィ4 ワードナの逆襲 攻略に必要なマニュアルプロテクト

Wizardry4の海外版には「マニュアルプロテクト」というコピー防止策がされています。


具体的には、マニュアル同梱の「モルドールチャージカード」に記載された16桁の番号のうち、最初の12桁が画面に表示されるので、残りの4桁を入力することで正規版を購入したと証明する方法です。


この方法は面倒くさいだけなので、今だと受け入れられない方法ですし当時も不満の声があったように憶えています。


ネット上には10階から9階に上がる時だけ必要のように書かれている所がありますけど、私の記憶が正しければ「新しい階に入る度に」入力を要求されていました。


自分の権利を守ることばかりに熱心でユーザーの利便性などは何も考えないのがアメリカ企業のやり方です。


私が当時プレイしたのはIBM-PC版なのでApple版やCommodore64版は違うかもしれません。今のように基本無料でアイテムで課金という概念などなく、ゲーム会社が個人商店からだんだん欲深になってきた頃の話です。


しかしこのモルドールチャージ番号を算出する仕組みは数学の知識があれば解けるそうです。


海外のオタクの執念はすさまじく、すぐに番号を算出する方法が海外で出回りました。


例えば画面に 2338 1753 2451 と出たとします。


2338に対応する番号は6375と書かれています。同じようにすると6704、8981という番号が得られます。


全部合計すると22060です。5桁になったので、9000を引きます。まだ5桁なので、さらに9000を引きます。


この場合の答えは4060です。


ウィザードリィの5以前の本家の権利は中ぶらりんになっていて、発売元は倒産していますし、いまさら算出方法を紹介したところで文句を言う人はいないと思います。
この方法は海外のComputistという雑誌で紹介された方法ですが、ウィザードリィの作者の1人がサーテック相手に訴訟を起こしても、Computistを訴えたという話は聞きません。


むしろ昔の作品を公開することで、かえって最新作の宣伝になるという考え方も今では増えてきています。
(ウィザードリィは6以降は名前だけ借りた別物ですけど……)


日本ではア〇スソフトなど一部の会社がこの手法をやっています。
昔の作品をフリー化することでファンを増やす作戦です。
でも大多数のゲーム会社は消極的なように思います。


昔のゲームなんて権利を保有していても僅かな金にしかならないのですから、積極的に無料公開することで新たなファンを増やす方が得策だと思うのですが。


アメリカの会社を真似してすぐに訴訟を起こしたがったり、権利ばかり主張する日本のゲーム会社もありますけど、そんなことをしてもファンの反感を買うだけで、必ずしも利益につながらないと思いますけどね……。


橘小都子

画像はイメージです


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 執筆者1:とも姐さん
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 仕事:経済系の会社員
 (元証券会社など)

妻のブログですが、夫も個人的な感想などを書くのに利用しています。妻が書いた記事の他に、夫が書いた記事もあります。


 ※妻は企業の法務部勤務で顧問弁護士とは違います。 夫は最近、財務部長から管理本部長兼人事部長になりました。(笑) 現在は証券業務には関わっていません。企業名などの記述は個人の感想です

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