10個に絞り切れるわけがありませんが、
レトロゲームトップ10を無理矢理まとめてみます。
私の中でレトロゲームの定義は16ビットまで(PC-9801・スーファミまで)ですけど、今回は初代PS、SSくらいまで含めます。
以前ゲーム歴(アーケード編)でも話したように、私の好きなゲームは音楽が良いゲームとだいたい一致しています。
特にアーケードゲームとコンシューマーゲームはそうです。
でもここでは好きとか嫌いとかでなく、利益や不利益も無関係に、本当に名作だと思うゲームだけを書いてみます。順不同です。
※あとで追記・更新するかもしれません。
・ときめきメモリアル(セガサターン版)
大抵のゲームは「ここをもっとこうすれば面白くなるのに~」と思うことがあるのです。
でも初代ときメモに関しては、それがない。
よくもこんな面白いゲームが作れたものだ。(そしてもう二度と作れない)
いろんな機種で出ていますけど、SS版が完成形です。
Windows版よりもSS版の方がいい。
食わず嫌いの人もいるので、やったことのない人もいるでしょう。
80年代のゲームに例えると、信長の野望(全国版)のパラメータ操作を国ではなく自分に対してやるゲーム。と言ったら分かりやすいでしょうか?
高校生活シミュレーションですね。
自分磨きをする必要は無いのです。むしろ自分磨きをしすぎるとクリアの妨げになるゲームです。
3年間ずっと遊んでいてもいいし、電話をかけまくってもいい。どんな高校生活を送ったかによって結果が違う。
文化祭も誰と何処に一緒に行くかで反応が違いますし、その子の心理状態によっても、言っている事が全く違うという奥の深さ。
全員のセリフを聞けた人はいないでしょうね。
・ウィザードリィ(PC-9801版)
友達のお兄さんがアップルII J-plusを持っていました。その友達の家に遊びに行った時に初めて見たのがウィザードリィ。
自分は小学生だったので意味不明でしたけど、それまでRPGを見たことがなかったので新鮮でした。
これもいろんな機種でやりました。
でもアップル版は粗削りで、スーパービショップの存在などもバランスを崩しています。
その後の移植版はIBM-PC版が元になっていると思います。でもIBM-PC版は難しすぎです。
8ビットパソコン版はマルチウインドウの負担が重い。
ディスクアクセスも遅すぎるし……。
PC-9801版だと名前に漢字も使えて、侍や忍者に相応しい名前にできます。
ゲーム画面の出典:ウィザードリィ PC-9801版
ウィザードリィコレクションならPC-9801版を当時のまま収録しているので、プレイする機会があるなら、ウィザードリィコレクションをおすすめします。
※ちなみにこのブログで一番アクセス数が多いゲームもウィザードリィです。
・マッピー(アーケード版)
マッピーは、今やっても面白いと思います。
面白い理由は、パターンゲームだからですね。
パックマンのような完全パターンゲームではなく、ミューキーズの動きにはランダム性があるのですが、自分でパターンを作るのが面白い。
パソコンゲームだと「ドア・ドア」が、このパターンゲームの面白さを踏襲しています。
こちらが同じ動作をすれば相手も同じ動作をするので、やればやるほど上達するのです。
その場で考えるのではないのですよ。覚えゲーです。
将棋の定跡みたいなものです。でも将棋がAIのせいで「記憶ゲーム」になったからと言ってつまらなくなったかというと、そうとも言い切れないのと同じで。
マッピーがパターンゲームだからと言って、つまらないわけではありません。
ただしパターンゲームは、プレイヤーにとっては延々とプレイできるのでいいのですが、ゲームセンターにとっては、やっかいな存在です。
そしてゲーム会社はプレイヤーの味方ではなく、ゲームセンター側の味方。
だからその後、パターンゲームというジャンルは潰されました。
マッピーのように1コインで延々とプレイできるゲームも、もう二度と出ないでしょう。
ナムコヒストリーなら完全移植です。
(移植ではなくエミュレータ動作なので、画面も小さいですが)
・フラッピー(X1版、PC-6001mkII版)
これもいろんな機種で出ていて、機種によって全然違うゲームです。
初代PC-8801版はハードのせいで音が全くダメ。
FM-7版は操作性がダメです。
X1版にはちゃんとBGMがあって、操作性もFM-7よりいい。
PC-6001mkII版もBGMがいいです。(FM-7版と同じ曲)
PC-6001mkII版がトータルで一番いいかもしれません。
機種によって個性が違うのが、いかにも当時のゲームです。
PCゲームはWindows以降、多様性がなくなりました。
難易度も程よく、キャラクターもかわいくて、レトロゲームの中では名作です。
ただし頭を使うのが苦手な人にはおすすめしません。
・ワイルドアームズ(PS版)
それまでのJRPGを参考にしていい所を集めたようなゲーム。
オリジナリティはあまりないのですが、普段ゲームをやらないような人に「JRPGとはこんなゲームですよ」と教えるにはいいと思います。
好きか嫌いかに関して言えば、テキストの文体にはちょっと違和感のある人もいるでしょうし、100点満点がつけられるゲームではありません。
初心者にはおすすめできるゲームです。
もし私が作るなら、ラスボスを倒した後でも延々と遊べるゲームにします。
(ワードナを倒した後で村正を集めるように)
でもそれをやると次のゲームが売れなくなるから、当時の買い切り制のゲームでは難しかったのでしょうね。
今のように無料ダウンロードで後から儲ける作戦のゲームとは時代が違っていたのです。
(実際、ウィザードリィは初代が面白くて、ずっと遊び続けるプレイヤーがいたせいで、次作以降はあまり儲からなかったようです。
販売会社は倒産しましたし……)
・スターフォース(ファミコン版)
ゲーム画面の出典:スターフォース(FC版)
ファミコンのシューティングでどれか一つ名作ゲームを挙げるとしたら、個人的にはスターフォース。
ゼビウスが1000万点プレイヤーを生み出すほど熱狂的に迎えられたのは、マニア向けだったからです。
スターフォースもアーケード版がマニア向けなのは同じですが、ファミコン版は簡単になっていて、間口を広げていたように思います。
スタートミュージックも印象的ですね。イントロを聴いただけでわくわくします。アーケード版の煌びやかな音と比較して、いい意味でファミコン音源という感じ。
ただしスターフォースは男の子向けのゲームです。シューティングはみんなそうですが……。(男の子は発射の快感を求めていた??)
シューティングゲームが衰退したのも、高齢化で発射の意欲が無くなったからだったりしてね。
・ペンゴ(アーケード版)
キャラクターがかわいいペンゴは、女の子にも受けがいいゲームでした。
それに、ペンゴはシューティングゲームや戦争ゲームとは違いますから。
大昔から女子ゲーマーはいたのです。ブロック崩しの頃から、女の子がゲームをやっているのを見かけたことがあります。
でもスペースインベーダーには女性プレイヤーはほとんどいませんでした。
やはり弾の発射は男子向け……。
ゲーム画面の出典:ペンゴ
ペンゴも移植版によって全く出来が違います。
もちろんアーケード版が最高です。(セガサターン版などはゲーム性が別物になっています)
BGMもポップコーンでなければ認めません!
許可を取るのが面倒くさいとか金がかかるという理由で差し替えられているようなのは、ペンゴとは違いますよ~。
・アウトラン(セガサターン版)
逆にアウトランは、セガサターン版がとてもいい移植です。
BGMのアレンジ版もCD内に収録されています。
いつもはオリジナルと違うと文句を言うのですが、SS版に関しては素晴らしい。
Last Waveが、あんな曲にアレンジされるとはね。
体感ゲームはゲームセンターで筐体が動いてこそ体感ゲームなので、スペースハリアーやアフターバーナーを家庭用ゲーム機で再現するのは不可能です。
ゲーム画面の出典:アウトラン(筐体はイメージです)
ファミコンに対抗して家では出来ないように作られたのが体感ゲームだったのに、それを商売上の都合で家庭用に劣化移植することには矛盾があります。
でもアウトランに関しては、筐体が動かなくても面白いと思います。
・テトリス(各機種)
さすがにテトリスは有名すぎて知らない人はいないゲームかもしれませんね。
テトリスもアーケード版が一番いいと思います。
下に落としてから固定されるまでに間が少しあって、この固定時間の微妙なさじ加減で面白いかどうかが変わってくるのです。
ちょっとした違いで、ゲームはまるで違ってくる。例えば……。
画像の出典:スーパーマリオブラザーズスペシャル X1版
スーパーマリオのパソコン版がクソゲー呼ばわりされていたのは、スクロールがファミコン版とは違うから。
キャラクターや画面や攻撃方法はだいたい同じでも、スクロールが違うだけで、同じゲームでもクソゲー扱いされてしまうのです。
ちょっとしたことで名作が駄作になる。
逆にパソコンゲームがファミコンに移植されて駄作になったのも山ほどあります。
テトリスアーケード版はBGMの速度が変わることでも緊迫感を演出していますし、ちょっとした演出で、名作がさらに名作になるという例です。
・ドンキーコング(ゲームウオッチ版)
上段でワイヤーを外した時の「ピキピキピキピキピキ…」という効果音が秀逸。
快感を演出していたと思います。
これも、今思うとマッピーと同じく単純作業の繰り返しゲームですよ。
それなのになぜみんなあんなに面白がったのでしょうね?
マルチスクリーンも人気になった理由の一つかもしれませんね。
わりと有名な話として、化粧品のファンデーション用コンパクトを参考に外観がデザインされたというのがあります。
ひみつのアッコちゃんコンパクトなどと同じ発想……。
これはゲーム会社の発想ではなく、おもちゃ屋の発想だと思います。
ところで、ゲーム&ウオッチの発音はゲームウオッチです。
ゲームアンドウオッチと発音するのはやめてください。
確かに表記上はGAME&WATCHと書かれていますが。
当時はみんな「ゲームウオッチ」と発音していたのです。
CMソングで、
「ゲームウオッチ
ゲームウオッチ
いつでもゲームウオッチ
どこでもゲームウオッチ
誰でもゲームウオッチ
ゲームウオッチ~♪」
と、あれほど連呼していたのを忘れたのでしょうか??
もしかすると任天堂の中の人でも、CMでゲームウオッチと呼んでいた過去を知らない人がいるのかもしれませんね。
任天堂がゲームウオッチという呼び方を刷り込ませたのでしょうに……。
ここまで10作品を取り上げました。
・ときめきメモリアル(セガサターン版)
・ウィザードリィ(PC-9801版)
・マッピー(アーケード版)
・フラッピー(X1版、PC-6001mkII版)
・ワイルドアームズ(PS版)
・スターフォース(ファミコン版)
・ペンゴ(アーケード版)
・アウトラン(セガサターン版)
・テトリス(各機種)
・ドンキーコング(ゲームウオッチ版)
いろんな機種からバランス良く採用したつもりです。
ウィザードリィ以外は全て音楽や効果音のいい作品ですね。
ゲームに音楽や効果音って本当に大切なんだ……。
(追記)
妻「ウィザードリィがあるのにウルティマはないの? ドラクエやFFは?? 信長の野望の名前を出したのに三國志は?」
私「……だってそれみんな続編があるし……ウルティマオンラインもまだ存続してるし……」
妻「そんなこと言ったらフラッピーもまだあるじゃん」
私「あれは8ビットパソコン版とは別物……」
妻「うだうだ言わずにさっさと続きを書け!」
(番外編)
ウルティマ6(スーパーファミコン版)
1は同人ソフトみたい。
2はゲームバランスが大ざっぱ。
3がコンピュータRPGの基本形。
海外では徹夜でプレイする子供が続出して社会問題になり、各所からバッシングされました。
4では、それまでになかったユニークなシステムを取り入れます。
4~6がウルティマの個性を特徴づけていると思います。
5は4の2倍のマップ量で面倒くささも2倍。好みが分かれるかもしれません。
6のシナリオは「善も悪もない」というテーマ。これはウィザードリィ4のテーマと同じです。単純な勧善懲悪では終わっていないのです。
7の頃になると商業的な要請で派生作品を大量に作るようになって迷走。
8はやったことがありません。
ウルティマオンラインはレトロゲームではないので割愛します。
ウルティマはたくさんあってどれをやればいいのか分からないという人は、4と6をやればいいと思います。
どれか一つベストを挙げるとすれば、6が最高です。
スーファミ版の6は、ゲーム機にしては良移植。
「敵対するのではなく、お互いの価値観を認めて共存する」という6のラストは、ウルティマらしい終わり方ですね。
どちらが善でもどちらが悪でもない。単なる混沌なんですよ。