とも姐さんの上海出張日記など

レトロゲーム カテゴリ : 1


プログラマの年齢制限は労働施策総合推進法違反だよ

プログラマ35歳限界説などといまだに言う人がいるのですが。
それは昭和時代の話ですよね。
少なくとも雇用の面では、35歳を過ぎたら採用しないというのはあり得ません。
45歳でも55歳でも年齢で判断はしません。
もちろん職歴がなければ採用しませんが。


そもそも年齢で差別するのは法律違反です。
2007年から雇用対策法(現・労働施策総合推進法)により
採用時の年齢制限は禁止されています。


だから中途採用の面接に落ちて、年齢で落ちたのではと考えるのは、本人の思い込みです。
必ず別の理由があります。


例えば、ネットで会社の内情を暴露されたくないので、SNSなどで過激な発言をしている人は採用しないというのはあり得ます。
これは本当です。
まして反社会的な発言をしている人は、絶対に採用しません。
反社排除は企業の義務です。
※反社チェックはどの企業もやっていますが、反社とは暴力団とは限りません。政治活動標榜ゴロなども含みます。


それ以外の性別や国籍や人種や頭髪の量で差別するようなことはありませんが、デブは採用されにくいという都市伝説は会社によっては事実かもしれません。
社員の健康管理も会社の義務なので。デブ=不摂生というイメージがあるのでしょう。
(もちろん健康診断も法律で義務づけられています)


デブよりもっと困るのがメンタル不調の人です。そういう人はすぐに休職しますから、採用しても意味がありません。
人の目を見て話せないような人も採用しません。


たとえプログラマでもコミュニケーション能力が必要なのは言うまでもないことです。


あとは、職歴や経歴を盛っていたら落とします。当たり前ですけど。
転職回数が多いと不利だと一部業者のサイトに書かれていることがありますが、そんなことはありません。
昔と違って今は転職が当たり前なので、転職回数を少なく見せかける必要は全くないのです。
職歴は正直に書くべきです。


リファレンスチェックは(本人の同意を得てから)前職の企業に対してする企業もあると思います。


うちの会社では前職の会社に問い合わせたりはしていませんが。
その代わり「前歴を偽っていたら解雇」と書かれている就業規則の説明をちゃんとしてから雇用契約書にサインをさせているので、嘘が発覚したらクビにできます。
そして発覚する場面はいくらでもあります。


ちなみに経歴詐称は私文書偽造にあたるという判例があります。
一部業者で私文書偽造にあたらないなどと書いているサイトもありますが、これも嘘です。


※平成9(あ)1227 有印私文書偽造、同行使被告事件
虚偽の経歴等を記載した履歴書及び雇用契約書等を作成して提出行使した被告に対し、有印私文書偽造罪が成立すると最高裁が判断した例。


とにかく嘘つきは採用しないので、正直に徹するべきです。
それで採用されなければ、他に行けばいいだけのことです。


会社なんて世界中に何億社もありますし、日本に居ながら海外の会社の仕事をすることも今なら可能になっています。


日本だけでも300万社以上あるのですからね。
ちゃんと法律を守って年齢制限をしていない会社もたくさんあります。
「次、行ってみよう!」ですよ。(←この表現が昭和だなー)


プログラマ年齢限界


※学歴フィルターについて。
プログラマの転職に学歴はそれほど関係ありませんけど、もしどちらか一方の人しか採用できなくて、スキルや実務経験や職歴が同程度で、心身ともに健全で、面接でのコミュ力も同等なら、最後の手段として学歴を参考にすることもあるかもしれません。
片方がMARCH理科大以上で、もう片方が大東亜帝国以下なら前者を採用するかもしれませんし、片方が文学部やスポーツ科学部で、もう片方が理工系博士課程単位取得退学なら、後者を採用するかもしれません。
学歴なんてその程度です。
それを一番目の判断材料にすることはありません。
中途採用の場合は職歴の方が圧倒的に重要です。





ゲーム会社から年収1,000万円でスカウトメールが来た話

現在、転職を希望していない者にまで、スカウトメールが送られて来るのは何なんでしょうね。
会社のメールアドレスに送られて来ることすらある。スパムかよ。


最後に転職したのはもう何年も前の話なのに。
エージェントが個人情報の管理を業者に丸投げしているのかもしれませんね。


いつもならゴミ箱行きですけど、ある企業からのスカウトメールが、たまたまゲームファンならよく知っている有名ゲーム会社だったので、面白いから会社名を伏せて載せてみます。
(どう見ても例文のテンプレートですし、著作権の問題はないはず)


==========================
初めまして。
私、株式会社○○○○○ 人材採用担当の○○と申します。
突然のご連絡申し訳ございません。
(中略)
経営幹部として戦略立案から事業拡張に関わって頂く為、下記のようなマネジメント業務をお任せしたいと思います。
経営企画責任者としての組織の統括・牽引、経営層および事業責任者とともにスタッフの選定、従業員のキャリアアップ、事業戦略立案・策定・推進など。
(中略)
管理職:年収1,000万円~
経験、能力に応じて考慮させて頂きます。


お忙しい中、大変恐縮ですが、どうぞ宜しくお願い致します。
ご返信お待ちしております。


株式会社○○○○○ ○○部○○課○○○○
〒XXX-XXXX 東京都〇〇区○○○ ○-○-○-○○○
TEL:080-XXXX-XXXX
https://www.○○○○○.com/
MAIL:XXXX.XXXX@○○○○○.com
==========================


1,000万円だと年収が下がるんですけど!


(いい年なので、それくらいはありますよ……)


※それに管理職採用なら経営幹部でなくて労働者でしょう。
取締役以外は全員労働者。
だから経営幹部「候補」の採用とでも書くべきです。


この会社は実在するので、架空メールとは違います。
電話番号が080ですが、うちの会社も社員用の固定電話はとっくに廃止していますから、それが怪しいわけではありません。


しかしこんな数撃ちゃ当たる的なスカウトメールに釣られる人を採用するなんて。ゲーム会社ってそんなに経営の分かる人材がいないの?
(もちろんスカウトメールの返信=採用決定ではないことくらい知っています)


スカウトで経営幹部を他社から引き抜く大手ゲーム会社って、自分の会社のゲームすらロクにしたことがないどころか、ゲームについてまるで理解してないような人が幹部にいるんですよね。


カネの計算はできても、ゲームに対して愛情のない人が上層部にいる。


でも、小さい会社のオーナー社長だと、プログラマー上がりみたいな人や、ゲームオタクが社長になったような人もいて、それはそれで経営を全然分かってない場合がある。
雇われる側としてはどっちがいいんでしょうね?


経営のプロだけどゲームはド素人が経営するゲーム会社と、ゲームのプロだけど経営はド素人の経営するゲーム会社と。


私は今のところ転職するつもりはありません。


それに今のダウンロード販売が主流のゲームでは、所有したことにはならないと
知っている昔からのゲーマーも多い。そんな人をゲーム会社の経営幹部にしたら
「パッケージ販売に戻そう」とか消費者側の視点でウルサイことを言い出すかもしれませんよ(笑)


(やはりゲームを単なる商品として見ている人の方が経営には向いているか?)


ダウンロード販売は売る側の都合でしょう。


ゲーム会社スカウト


(※)管理職は労働者
会社側から見た労働者の定義は、会社が労務管理や勤怠管理をする人のこと。
管理職の勤怠管理は当然します。本当の管理職でも名ばかり管理職でも同じ。


そうでないと深夜手当の割増分はどうやって計算するんですか?
日本の法律では深夜に働いたら管理職でも割増分を支払わないと違法です。


ゲーム会社によくある裁量労働制でも、会社がブラック企業扱いされないように会社側が勤怠をちゃんと把握しているから、深夜手当の割増を払えるのです。
(裁量労働制の人には深夜手当だけでなく休日手当も支払う必要があります)


課長はもちろん労働者ですし、本部長でも取締役でなければ労働者です。
取締役ではない執行役員も労働者です。ヒラの執行役員もいますから。


会社側が労務管理をしないのは取締役だけです。
取締役は経営者で自己責任だから、労務管理の対象外なのです。




名作レトロゲームトップ10(全機種より)

10個に絞り切れるわけがありませんが、
レトロゲームトップ10を無理矢理まとめてみます。


私の中でレトロゲームの定義は16ビットまで(PC-9801・スーファミまで)ですけど、今回は初代PS、SSくらいまで含めます。


以前ゲーム歴(アーケード編)でも話したように、私の好きなゲームは音楽が良いゲームとだいたい一致しています。


特にアーケードゲームとコンシューマーゲームはそうです。


でもここでは好きとか嫌いとかでなく、利益や不利益も無関係に、本当に名作だと思うゲームだけを書いてみます。順不同です。


※あとで追記・更新するかもしれません。


・ときめきメモリアル(セガサターン版)


大抵のゲームは「ここをもっとこうすれば面白くなるのに~」と思うことがあるのです。
でも初代ときメモに関しては、それがない。
よくもこんな面白いゲームが作れたものだ。(そしてもう二度と作れない)
いろんな機種で出ていますけど、SS版が完成形です。
Windows版よりもSS版の方がいい。


食わず嫌いの人もいるので、やったことのない人もいるでしょう。
80年代のゲームに例えると、信長の野望(全国版)のパラメータ操作を国ではなく自分に対してやるゲーム。と言ったら分かりやすいでしょうか?
高校生活シミュレーションですね。


自分磨きをする必要は無いのです。むしろ自分磨きをしすぎるとクリアの妨げになるゲームです。
3年間ずっと遊んでいてもいいし、電話をかけまくってもいい。どんな高校生活を送ったかによって結果が違う。


文化祭も誰と何処に一緒に行くかで反応が違いますし、その子の心理状態によっても、言っている事が全く違うという奥の深さ。


全員のセリフを聞けた人はいないでしょうね。


・ウィザードリィ(PC-9801版)


友達のお兄さんがアップルII J-plusを持っていました。その友達の家に遊びに行った時に初めて見たのがウィザードリィ。
自分は小学生だったので意味不明でしたけど、それまでRPGを見たことがなかったので新鮮でした。


これもいろんな機種でやりました。
でもアップル版は粗削りで、スーパービショップの存在などもバランスを崩しています。
その後の移植版はIBM-PC版が元になっていると思います。でもIBM-PC版は難しすぎです。


8ビットパソコン版はマルチウインドウの負担が重い。
ディスクアクセスも遅すぎるし……。


PC-9801版だと名前に漢字も使えて、侍や忍者に相応しい名前にできます。


レトロゲーム壁紙

ゲーム画面の出典:ウィザードリィ PC-9801版


ウィザードリィコレクションならPC-9801版を当時のまま収録しているので、プレイする機会があるなら、ウィザードリィコレクションをおすすめします。


※ちなみにこのブログで一番アクセス数が多いゲームもウィザードリィです。


・マッピー(アーケード版)


マッピーは、今やっても面白いと思います。
面白い理由は、パターンゲームだからですね。
パックマンのような完全パターンゲームではなく、ミューキーズの動きにはランダム性があるのですが、自分でパターンを作るのが面白い。


パソコンゲームだと「ドア・ドア」が、このパターンゲームの面白さを踏襲しています。
こちらが同じ動作をすれば相手も同じ動作をするので、やればやるほど上達するのです。


その場で考えるのではないのですよ。覚えゲーです。


将棋の定跡みたいなものです。でも将棋がAIのせいで「記憶ゲーム」になったからと言ってつまらなくなったかというと、そうとも言い切れないのと同じで。
マッピーがパターンゲームだからと言って、つまらないわけではありません。


ただしパターンゲームは、プレイヤーにとっては延々とプレイできるのでいいのですが、ゲームセンターにとっては、やっかいな存在です。


そしてゲーム会社はプレイヤーの味方ではなく、ゲームセンター側の味方。
だからその後、パターンゲームというジャンルは潰されました。


マッピーのように1コインで延々とプレイできるゲームも、もう二度と出ないでしょう。


ナムコヒストリーなら完全移植です。
(移植ではなくエミュレータ動作なので、画面も小さいですが)


・フラッピー(X1版、PC-6001mkII版)


これもいろんな機種で出ていて、機種によって全然違うゲームです。
初代PC-8801版はハードのせいで音が全くダメ。
FM-7版は操作性がダメです。


X1版にはちゃんとBGMがあって、操作性もFM-7よりいい。
PC-6001mkII版もBGMがいいです。(FM-7版と同じ曲)


PC-6001mkII版がトータルで一番いいかもしれません。
機種によって個性が違うのが、いかにも当時のゲームです。


PCゲームはWindows以降、多様性がなくなりました。


難易度も程よく、キャラクターもかわいくて、レトロゲームの中では名作です。
ただし頭を使うのが苦手な人にはおすすめしません。


・ワイルドアームズ(PS版)


それまでのJRPGを参考にしていい所を集めたようなゲーム。
オリジナリティはあまりないのですが、普段ゲームをやらないような人に「JRPGとはこんなゲームですよ」と教えるにはいいと思います。


好きか嫌いかに関して言えば、テキストの文体にはちょっと違和感のある人もいるでしょうし、100点満点がつけられるゲームではありません。
初心者にはおすすめできるゲームです。


もし私が作るなら、ラスボスを倒した後でも延々と遊べるゲームにします。
(ワードナを倒した後で村正を集めるように)


でもそれをやると次のゲームが売れなくなるから、当時の買い切り制のゲームでは難しかったのでしょうね。


今のように無料ダウンロードで後から儲ける作戦のゲームとは時代が違っていたのです。


(実際、ウィザードリィは初代が面白くて、ずっと遊び続けるプレイヤーがいたせいで、次作以降はあまり儲からなかったようです。
販売会社は倒産しましたし……)


・スターフォース(ファミコン版)


レトロゲーム背景

ゲーム画面の出典:スターフォース(FC版)


ファミコンのシューティングでどれか一つ名作ゲームを挙げるとしたら、個人的にはスターフォース。


ゼビウスが1000万点プレイヤーを生み出すほど熱狂的に迎えられたのは、マニア向けだったからです。
スターフォースもアーケード版がマニア向けなのは同じですが、ファミコン版は簡単になっていて、間口を広げていたように思います。


スタートミュージックも印象的ですね。イントロを聴いただけでわくわくします。アーケード版の煌びやかな音と比較して、いい意味でファミコン音源という感じ。


ただしスターフォースは男の子向けのゲームです。シューティングはみんなそうですが……。(男の子は発射の快感を求めていた??)


シューティングゲームが衰退したのも、高齢化で発射の意欲が無くなったからだったりしてね。


・ペンゴ(アーケード版)


キャラクターがかわいいペンゴは、女の子にも受けがいいゲームでした。
それに、ペンゴはシューティングゲームや戦争ゲームとは違いますから。


大昔から女子ゲーマーはいたのです。ブロック崩しの頃から、女の子がゲームをやっているのを見かけたことがあります。


でもスペースインベーダーには女性プレイヤーはほとんどいませんでした。
やはり弾の発射は男子向け……。


レトロゲームイラスト

ゲーム画面の出典:ペンゴ


ペンゴも移植版によって全く出来が違います。
もちろんアーケード版が最高です。(セガサターン版などはゲーム性が別物になっています)


BGMもポップコーンでなければ認めません!
許可を取るのが面倒くさいとか金がかかるという理由で差し替えられているようなのは、ペンゴとは違いますよ~。


・アウトラン(セガサターン版)


逆にアウトランは、セガサターン版がとてもいい移植です。
BGMのアレンジ版もCD内に収録されています。
いつもはオリジナルと違うと文句を言うのですが、SS版に関しては素晴らしい。
Last Waveが、あんな曲にアレンジされるとはね。


体感ゲームはゲームセンターで筐体が動いてこそ体感ゲームなので、スペースハリアーやアフターバーナーを家庭用ゲーム機で再現するのは不可能です。


名作ゲームおすすめ

ゲーム画面の出典:アウトラン(筐体はイメージです)


ファミコンに対抗して家では出来ないように作られたのが体感ゲームだったのに、それを商売上の都合で家庭用に劣化移植することには矛盾があります。


でもアウトランに関しては、筐体が動かなくても面白いと思います。


・テトリス(各機種)


さすがにテトリスは有名すぎて知らない人はいないゲームかもしれませんね。
テトリスもアーケード版が一番いいと思います。


下に落としてから固定されるまでに間が少しあって、この固定時間の微妙なさじ加減で面白いかどうかが変わってくるのです。


ちょっとした違いで、ゲームはまるで違ってくる。例えば……。


スーパーマリオブラザーズPC版

画像の出典:スーパーマリオブラザーズスペシャル X1版


スーパーマリオのパソコン版がクソゲー呼ばわりされていたのは、スクロールがファミコン版とは違うから。


キャラクターや画面や攻撃方法はだいたい同じでも、スクロールが違うだけで、同じゲームでもクソゲー扱いされてしまうのです。


ちょっとしたことで名作が駄作になる。


逆にパソコンゲームがファミコンに移植されて駄作になったのも山ほどあります。


テトリスアーケード版はBGMの速度が変わることでも緊迫感を演出していますし、ちょっとした演出で、名作がさらに名作になるという例です。


・ドンキーコング(ゲームウオッチ版)


上段でワイヤーを外した時の「ピキピキピキピキピキ…」という効果音が秀逸。
快感を演出していたと思います。


これも、今思うとマッピーと同じく単純作業の繰り返しゲームですよ。
それなのになぜみんなあんなに面白がったのでしょうね?


マルチスクリーンも人気になった理由の一つかもしれませんね。


わりと有名な話として、化粧品のファンデーション用コンパクトを参考に外観がデザインされたというのがあります。
ひみつのアッコちゃんコンパクトなどと同じ発想……。
これはゲーム会社の発想ではなく、おもちゃ屋の発想だと思います。


ところで、ゲーム&ウオッチの発音はゲームウオッチです。
ゲームアンドウオッチと発音するのはやめてください。


確かに表記上はGAME&WATCHと書かれていますが。
当時はみんな「ゲームウオッチ」と発音していたのです。


CMソングで、
「ゲームウオッチ
 ゲームウオッチ
 いつでもゲームウオッチ
 どこでもゲームウオッチ
 誰でもゲームウオッチ
 ゲームウオッチ~♪」


と、あれほど連呼していたのを忘れたのでしょうか??


もしかすると任天堂の中の人でも、CMでゲームウオッチと呼んでいた過去を知らない人がいるのかもしれませんね。


任天堂がゲームウオッチという呼び方を刷り込ませたのでしょうに……。




ここまで10作品を取り上げました。


・ときめきメモリアル(セガサターン版)
・ウィザードリィ(PC-9801版)
・マッピー(アーケード版)
・フラッピー(X1版、PC-6001mkII版)
・ワイルドアームズ(PS版)
・スターフォース(ファミコン版)
・ペンゴ(アーケード版)
・アウトラン(セガサターン版)
・テトリス(各機種)
・ドンキーコング(ゲームウオッチ版)


いろんな機種からバランス良く採用したつもりです。


ウィザードリィ以外は全て音楽や効果音のいい作品ですね。
ゲームに音楽や効果音って本当に大切なんだ……。




(追記)
「ウィザードリィがあるのにウルティマはないの? ドラクエやFFは?? 信長の野望の名前を出したのに三國志は?」
「……だってそれみんな続編があるし……ウルティマオンラインもまだ存続してるし……」
「そんなこと言ったらフラッピーもまだあるじゃん」
「あれは8ビットパソコン版とは別物……」
「うだうだ言わずにさっさと続きを書け!」


(番外編)
ウルティマ6(スーパーファミコン版)


1は同人ソフトみたい。


2はゲームバランスが大ざっぱ。


3がコンピュータRPGの基本形。
海外では徹夜でプレイする子供が続出して社会問題になり、各所からバッシングされました。


4では、それまでになかったユニークなシステムを取り入れます。
4~6がウルティマの個性を特徴づけていると思います。


5は4の2倍のマップ量で面倒くささも2倍。好みが分かれるかもしれません。


6のシナリオは「善も悪もない」というテーマ。これはウィザードリィ4のテーマと同じです。単純な勧善懲悪では終わっていないのです。


7の頃になると商業的な要請で派生作品を大量に作るようになって迷走。


8はやったことがありません。
ウルティマオンラインはレトロゲームではないので割愛します。


ウルティマはたくさんあってどれをやればいいのか分からないという人は、46をやればいいと思います。


どれか一つベストを挙げるとすれば、6が最高です。
スーファミ版の6は、ゲーム機にしては良移植。


「敵対するのではなく、お互いの価値観を認めて共存する」という6のラストは、ウルティマらしい終わり方ですね。


どちらが善でもどちらが悪でもない。単なる混沌なんですよ。




ゲーム株 おすすめしないのは年金の売り圧力が強い会社

私は証券会社に勤めていたことがあるので、会社は株主の物だというのは百も承知です。経営者の責務は会社の時価総額を増やして株主を喜ばせることです。


しかし、時価総額=企業の市場価値と売上高が比例しないのはもちろんですが、直近の純利益とも比例するわけではありません。


昭和の老朽化した企業と創業10年で伸び盛りの企業とでは、後者の方が株価収益率が高いのが普通です。


世の中には創業したばかりで純利益がずっとゼロ以下なのに、企業の市場価値が何兆円もある企業も存在します。
目先の利益ではなくベクトルや将来性で判断されるからです。


古い会社の株価が上がらない理由は、他にもあります。


バブル崩壊後、下落が止まらない株価を下支えするために、日本政府が公的資金や年金資金を株式市場に投入したのを憶えていますか?
プライス・キーピング・オペレーション(PKO)と呼ばれていました。


年金資金は信託銀行名義で株主欄に掲載されています。
その年金が持っている株は、いずれ売却されて高齢者への支給に充てられます。


日本は高齢化の国。現役世代は減り続け、引退世代の割合は増え続けています。
株価が上がらないのは、それ以上に年金が売る側に回っているから、というのも理由の一つです。
年金だけでなく、過去に株を買っていた高齢者も、現在では売る側に回っています。


買い手の反対側には必ず同数の売り手がいます。売る側には売るための理由がある。
買った株はいずれ売らないといけません。
買い煽りをして「おすすめの株」などと言っているのは、既存株主が新規株主に売りたい株を嵌め込むための罠かもしれないのです。


このブログにはゲームカテゴリもあって、ゲームファンの人も見に来てくれるのですが。日本でゲーム産業が起こってから既に40年以上が経っています。20世紀から存在するゲーム会社の株はすっかりオールドエコノミー銘柄になっています。


だから、もしおすすめの株などというのがあるとすれば、日本の高齢者や年金が持っていなくて、手垢のついていない会社の株です。


これはポジショントークではありません。どんな業界だろうと、古い会社の株が売り圧力に晒されているのは事実なのだから仕方がない。


外国人を騙して買わせましょうか?
現在、日本株を買っているのは日本人よりも日本人以外の方が多いのですが。
海外の成長国を妬んで悪口ばかり言ったり外国人差別をしたりして日本が嫌われるようなことをやっている人がいるのに、そんな排他的な日本のお荷物を一体誰が引き受けてくれるのでしょうか。


外国人は逃げ足が速いので日本株が儲からないことがバレたらすぐに逃げ出します。
(実際に1990年以降の日本株のパフォーマンスは世界最悪です。円の下落も含めると海外から見て最も儲からなかったのが日本株です)


年金を支える若者の数も減り続けています。もう年金資金で株価を支えることはできません。


こんな本音を言うと、昭和な会社の株主で、売却がまだ先のことになる人は怒るのかもしれません。
でも悪いのは、年金を人気取りに利用してその場しのぎに投入するような市場原理に反することをした日本政府や与党の場当たり的な政策です。


年金は重くのしかかる疫病神
そのツケは、いずれ私たち日本国民が払うことになるのです。


ゲーム株やめとけ






ドラゴンクエスト・ユアストーリー裁判の判決文が公開されました

映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の裁判。
訴訟を起こした理由は、小説家が考案したキャラクターの名前を映画で無断使用されたということです。


実はほとんど同じような事件が過去にもありました。


「おんな太閤記」という大河ドラマが、豊臣秀吉の妹「きい」と、夫の「嘉助」という名前を、杉本苑子氏の小説から無断でパクリました。
杉本苑子氏は、人物相関図に名前を使われているのを見て、無断で使われたことを初めて知ったそうです。


NHKに抗議したところ、話し合いの場が持たれることになりました。
当初、NHK側は金銭で問題解決を図ろうとしたので、これを拒否。


杉本氏の要求は、金銭でもなければ杉本苑子というクレジットの表記でもなく、「きいや嘉助は歴史上の名前ではない」という注意書きを入れることでした。


(そこがドラクエ事件と違うところです。ドラクエでは5の小説版を書かれた方がキャラの名前は自分の著作物だと主張しているようです)


最終的に大河ドラマの制作側は杉本苑子氏の要求を受け入れ、プロデューサー名で「きいと嘉助の名前はフィクション」と発表します。


脚本を担当した橋田壽賀子氏は、小説版の「おんな太閤記」から、きいと嘉助の名前を削除しました。


……このように話し合いで解決すれば、裁判に持ち込むような面倒くさいことをしなくても済むのですけどね。


名前に著作権はないというのは法曹界では常識です。
クレジット表記や謝罪をすれば名前の著作権を認めることになってしまいます。


なので、スクエニの法務部や、スクエニ側の弁護士が「名前に著作権はない」と主張したり、謝罪をしないのは、法律業界的には正しいことなのですが。
(名前に著作権はないという判例がこの裁判で覆るとも思えません)


ちなみに日本の民事裁判の約半数は、判決が出る前に和解で決着します。
その理由の一つは、裁判官が全部の判決文を書くのが面倒だからです。


冗談ではなく、本当に1人あたり膨大な裁判件数を抱えているので、和解で終わった方が裁判官にとっては楽なのです。


膨大な裁判件数を抱えているということは、裁判官はこの裁判のためにわざわざドラクエ5をやったり小説を読んだりしないということですよ。


これについては過去にときメモ裁判の記事でも書きました。ときメモ裁判の判決文でも、裁判官はときメモをプレイしていないのが丸わかりでした。


ゲーム関係の裁判で、判決文を書くために裁判官は自分でゲームをプレイしたり最後までクリアしない。
では何で判断して判決文を書いたり和解勧告をするかというと、当事者の提出した書面で判断します。


ドラクエ・ユアストーリーの裁判でも、おそらく裁判官は判決文を書く前に和解を勧めたはず。
でも判決が出るということは、和解案を拒否したのでしょうね。
敗訴してもいいという覚悟で判決まで持って行く目的は何なのでしょうか。


著作権ではなく名誉棄損の問題であれば、既に原告の人がネットでさんざんぶちまけているので、名誉は回復されたと判断されるかもしれません。


スクエニや映画会社の対応が酷いと言いたいのなら、それこそ喋りまくっていることなので、裁判の判決など不要でしょう。


(むしろスクエニや映画関係者の側にとってみれば、こっちこそ名誉が棄損されたと思っているかも)


原告側が勝訴したければ、ネットでは一切何も喋らずに沈黙を貫いた方が勝訴の可能性は少しでも高まったのでは……。


今さらこんな意見を書いても遅いですが。
まあ、これは単なる個人の感想なので気にしないでください。


判決は2023年の10月に出るそうです。


ユアストーリー裁判結果

※この画像はドラゴンクエスト ユア・ストーリーとは無関係です。





【ここから追記】2023年12月
ドラゴンクエスト・ユアストーリー事件の判決文が2023年12月末に裁判所のサイトで公開されました。


上に感想を書いた時点(判決言い渡し前)では、私はてっきりネットで反論すると対抗言論になっていると見なされて名誉棄損は成立しなくなるのでは?と思っていました。


でもそれ以前の問題だったようです。


判決文の結論では、
争点について判断するまでもなく、原告の請求にはいずれも理由がない
と書かれています。


つまりキャラクターの名前に著作権がないと解するのは相当で、
ドラクエを映画化するにあたって、スクエニが小説家の人と協議をする必要もないから、
名誉を回復する必要もない、というあっけない判決です。


知財裁判官や著作権の専門家にとっては、頭を悩ますまでもない簡単な訴えだったみたいです。
通常、判決文はもっと長くて分かりにくいものですが、この判決文はとても短いです。


それにしても訴状にはスクエニだけでなく映画会社やアニメ制作会社、映画監督やプロデューサー、さらにゲーム原作者(おそらく堀井雄二氏)の個人名が被告としてたくさん連なっていたようですが、これら大勢の関係者をみんな敵に回して訴訟を起こすなんて……。


今後のお仕事に差しつかえはないのでしょうか……。


※繰り返しになりますがこれは単なる個人の感想です。






テグザー100の秘密 作者は五代響さんでなく上坂哲さん?

結構有名な話ですけど、テグザーの作者の一人である上坂哲さんと思われる人がネット上に「テグザー100の秘密」という裏話を書いて、それが出回ったことがありました。


※まるごと転載は日本では違法ですけど、著作権法第32条に「公表された著作物は引用して利用することができる」と書かれているので、一部だけ引用させていただきます。


テグザー100の秘密によると、もう一人の作者の五代響さん(池田公平さん)はゲームアーツの社員だったので、印税がもらえなかったそうです。
職務著作というやつでしょうか。
社員が業務で開発したゲームの著作権は会社に帰属するのが普通です。
(しかも印税がもらえないことを知らなかったとか?)


テグザー100の秘密を書いたと思われる上坂哲さんは社員ではなかったので、印税がもらえたそうです。


でも、テグザーのオープニング画面やエンディング画面を見ると、


テグザー100の秘密


Hibiki.Godai / Satoshi.Uesaka
五代響さんと上坂哲さんの著作権表記が両方ともちゃんと書かれています。


これはもしかすると著作権表記ではなく「私たちが作りましたよ」くらいの意味なのかもしれません。
当時のゲームアーツはアパートの一室で創業したばかりで、会社ごっこと言うと失礼ですけど、いろいろ曖昧であやふやな所もあったでしょうし……。


テグザー100の秘密


私は以前にこのブログで、五代響さんも参加されたPC-6001のAXシリーズが好きだったと書きました。
AX-7ゴッドハリケーンのオープニング画面(上の画像)にも
MADE BY H.GODAI.
と、ちゃんと書かれています。


このゲームの契約がどうなっていたのかは知りませんけど、テクノポリス1985年10月号のインタビューでは「100万円以上は入りました」と答えられていたので、AX-7は時給制のアルバイトなどではなく、印税契約だったのかもしれません。


AX-7のデモにはキャラクターアドバイザーとして「Mr.U」という人の名前も出ています。


五代響


この「Mr.U」というのも、上坂哲さんのことかもしれません。
マニュアルには「キャラクタパターンの作成をU君に手伝ってもらいました」と書かれています。


PC-6001にはGX-1ピクチャーエディタというのもあって、


GX-1ピクチャーエディタ

出典:PC6000NOTE No.1


このGXコミックスというCGを描いていたU君が上坂哲さんのことだと判明しているので、AX-7デモのペンギンのパターンを作成したU君もUesakaさんのことかもしれません。


そうすると、PC-6001mkIIの店頭デモも同じくペンギンなので、AX-7デモの作者の五代響さんと上坂哲さんが関わっていたのでは、という連想が働きます。


ちなみに月刊ログインの1985年9月号にはお二人とも登場していて、

上坂哲


取締役副社長 開発部長 池田公平(22歳)
アート・ディレクター 上坂哲(21歳)

と書かれています。
(上坂哲さんはめったに誌面に登場しない方ですが、イケメンですね)


1985年10月号では五代響さんが、
「五代響こと池田公平さんはゲームアーツの副社長兼プログラマー」
と紹介されています。


※取締役副社長なら社員ではなく経営者です。
受け取るのも給料ではなく役員報酬です。


テクポリ1985年10月号の池田公平さん名義のインタビューでは、
「年収300万円」「去年はもっとあった」
と答えられていました。去年というのはゲームアーツの設立前でしょう。
印税と役員報酬とでは、役員報酬の方が少なかったのかもしれませんね。


この後、五代響さんはゲームアーツの副社長を退任して、ご自分の会社を新たに設立されます。


テグザー100の秘密 その91、その92には
------------
テグザー発売後、社員は印税がもらえないことを知った5代は
スネまくり、まるで仕事しなくなってしまったため、
会社をクビになりました。
------------
そんで、印税をアテにしてRX-7を購入してしまった5代は
私の印税を500万借り、「来年返すから」といったきり
未だに全額返済していない。
------------
と書かれていますが……。この記述にはちょっと私怨が感じられますね。(笑)


五代響さんの本音は
「こんな少額の報酬でやってられるか!」
という感じだったのではないでしょうか……?


AXシリーズの頃から仲良く協力していたお二人が、テグザーの後で仲違いしてしまった。


でもお金で揉める一番の原因は、作者が思っていた以上にテグザーが売れすぎたことでしょう。


売れなくても揉める原因になるし、売れすぎても揉める原因になる。
お金って、やっかいですね……。


テグザーswitch

背景画像の出典:テグザー PC-8801mkIISR版より
Copyright mcmlxxxv GAME ARTS Co.Ltd./Hibiki.Godai/Satoshi.Uesaka




夢幻戦士ヴァリスの元ネタがスケ番不良伝説というのは嘘かもしれないのに…

スケ番不良伝説


夢幻戦士ヴァリスについて。


一部ネットでは「スケ番不良伝説」が元になっていると書かれている場合があります。


ウソキペディアの嘘記事を丸写しにしたネット記事でも、



パソコン雑誌『LOGiN』が主催した、各ゲームメーカーが製品以外のゲームソフトを作成して技術力とアイデアを競う企画「ゲームオリンピック」に参加するため、日本テレネット社内で秋篠雅弘ら有志により極秘に開発されていた『スケ番不良伝説』が元になっている。




と、嘘か本当かよく分からないことが書かれています。


しかしこの記事は怪しい。


そもそもログインが毎年開催していたのは「プログラムオリンピック」です。
「ゲームオリンピック」ではありません。
毎年やっていた企画なのですから、ログイン読者なら「ゲームオリンピック」は間違いということくらいすぐに気づくでしょう。


つまりネットに「ゲームオリンピック」と書いている人は、ログインのエア読者が伝聞で書いたのを、さらに伝聞でコピペしたということです。


夢幻戦士ヴァリスが発売されたのは1986年の末なので、「スケ番不良伝説」で参加するとすれば時期的には1986年10月号のプログラムオリンピックが符合します。

夢幻戦士ヴァリスのリメイク


だけどこの1986年10月号のプログラムオリンピック。
日本テレネットは参加していません


もしプログラムオリンピック用に作っていた作品を「夢幻戦士ヴァリス」に回したというなら、1986年10月号には別の作品で参加していたはずです。


初参加は翌年1987年の10月号です。「女神転生」などの曲の詰め合わせという、お茶を濁した作品で参加しています。
これは「夢幻戦士ヴァリス」が発売されたよりもずっと後のことです。
それより前の「スケ番不良伝説」が1987年のプログラムオリンピック用だというのも考えられません。


それに夢幻戦士ヴァリスの開発者の秋篠雅弘氏は1987年には既に日本テレネットを去っているのです。


独立して設立したウルフチームは、「弓子の部屋」という作品で1987年10月号のプログラムオリンピックに初参加しますけど、これも眺めるだけの環境ソフト。ゲームではありません。


(ネット上には秋篠雅弘氏がウルフチームの代表取締役社長と書かれていますが、ログインの記事では「副社長」になっています。社長だったというのも信憑性の怪しい情報です)


仮に「スケ番不良伝説」というのが夢幻戦士ヴァリスよりも前に内部的に存在していたとしても、はたしてログインの「ゲームオリンピック」に参加するためだったのかどうか……。


ネット記事には嘘もたくさんあるのに、嘘か本当かをよく検証もせずに丸写しにする人がいます。
自分で物事を判断できない人が多いのは困ったものですねー。


※誰か一人を批判しているのではなく、何でも信じ込んで鵜呑みにする全体的な風潮に失望しているだけです。




プロフィール

とも姐さんの上海出張日記など 上海(外灘)の歴史建築

 執筆者1:とも姐さん
 仕事:法律系の会社員
 (企業内弁護士とも言う)
 住所:東京

 執筆者2:その夫
 仕事:経済系の会社員
 (元証券会社など)

妻のブログですが、夫も個人的な感想などを書くのに利用しています。妻が書いた記事の他に、夫が書いた記事もあります。


 ※妻は企業の法務部勤務で顧問弁護士とは違います。 夫は最近、財務部長から管理本部長兼人事部長になりました。(笑) 現在は証券業務には関わっていません。企業名などの記述は個人の感想です

  詳しいプロフィール

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